FOCUS SUR L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO EN PÉRIODE DE CONFINEMENT

FOCUS SUR L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO EN PÉRIODE DE CONFINEMENT

La pratique du jeu vidéo explose, les ventes aussi.  Même l’OMS recommande de jouer chez soi! Lundi 30 mars, l’Organisation mondiale de la Santé a officiellement soutenu la campagne #PlayApartTogether, “Jouez ensemble mais à distance”, lancée par dix-huit importants acteurs du secteur, dont l’éditeur Activision Blizzard ou l’Amazon Appstore. On a voulu faire le point sur l’état de l’industrie en période de crise avec Nadine Gelly, la Directrice Générale de la Guilde du jeu vidéo du Québec.

Alors qu’en 2018, l’OMS reconnaissait l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie. Elle change aujourd’hui d’attitude de manière surprenante. 

« Quand l’OMS nous dit maintenant que le jeu est bon pour nous, ça nous fait sourire… On s’est dit: ok, aujourd’hui ça change! Ça va faire réfléchir les gens. Tant mieux si ça incite à jouer à nos jeux, mais, même en temps de confinement, il faut jouer de manière responsable. » nous confie la directrice de l’association.

Des effets sur l’industrie à moyen et long terme 

Si le jeu vidéo apparaît comme une activité en plein boom en ces temps de confinement, Nadine Gelly tient toutefois à alerter sur les difficultés que pourrait engendrer la crise sanitaire sur l’industrie au Québec.

« Il faut faire attention, les gens s’imaginent que l’industrie du jeu vidéo présentement ça explose, ça va super bien. Oui c’est vrai, les jeux qui sont en ligne et connus, effectivement ça aide dans des périodes comme ça, les gens jouent plus. On ne le voit pas aujourd’hui, mais dans le moyen et long terme il va y avoir des impacts majeurs. Il faut savoir qu’au Québec on a 233 studios qui sont membres de la Guilde. Sur ce chiffre nous avons 195 petits studios indépendants et présentement ils sont en développement de leurs jeux, ils sont en production et non en commercialisation. La crise va forcément impacter leur productivité. Aujourd’hui, la perte de productivité est estimée entre 30% et 50%. » poursuit-elle.

Le recours au télétravail 

Parmi l’un des enjeux majeurs pour garder le plus possible les employés, le télétravail. Il a fallu que le secteur s’adapte même s’il est habitué à ce genre de pratique ponctuellement. Beaucoup de studios, petits et grands n’ont pas eu d’autres choix que de mettre en place une politique interne de travail à distance, avec parfois des casse-têtes logistiques. 

«  Imaginez les 3500 employés d’Ubisoft qui doivent aller travailler à la maison. Avec toutes les technologies, tous les ordinateurs, tous leurs outils spécialisés… Ce sont des licences d’utilisation, des mises à jour à installer. Et puis des transferts de données énormes, et il faut faire ça de la manière la plus sécurisée possible. Ils l’ont fait d’une façon remarquable. Et 95% des studios ont dû faire la même chose : équiper le personnel en matériel spécialisé à la maison, parfois même installer la fibre… la transition s’est faite de manière efficace. » 

À la Guilde, l’heure est à la coopération et à la solidarité. Le but:  pallier les effets du COVID-19 sur le long terme.

« Nous travaillons à la mise en place d’aides en ressources humaines pour les petits studios et le déploiement d’une assistance psychologique. J’essaie de sensibiliser les gouvernements sur le fait que le problème ce n’est pas maintenant, c’est un petit peu plus tard qu’il devrait arriver. » conclut Nadine Gelly.