[Jeux vidéo] Le bilan 2022 de l’industrie, au Québec et ailleurs dans le monde

[Jeux vidéo] Le bilan 2022 de l’industrie, au Québec et ailleurs dans le monde

La pandémie a propulsé l’industrie du jeu vidéo, faisant de la période de 2020 à 2022 sa plus prolifique de l’histoire. Aujourd’hui, le secteur regroupe plus de trois milliards d’amateurs à travers le monde. On prévoit qu’il génèrera des revenus mondiaux de 300 milliards $ CAD en cinq ans. Mais dans un contexte où cette croissance est freinée par l’après-confinement et la pénurie de main-d’œuvre, les défis d’innovation et de pérennité demeurent, tant pour les géants que pour les PME et studios indépendants. CScience relève cinq points et événements marquants pour l’industrie québécoise des jeux vidéo en 2022.

En tant que plaque tournante du secteur, Montréal intéresse les plus grandes entreprises, habitée des bureaux Ubisoft, Warner Bros. Games et Behavious Interactif, avec pas moins de 14 000 professionnels répartis dans 280 studios à travers la province, selon la Guilde du jeu vidéo du Québec. Quels sont les bons coups et les coups durs qui ont marqué sa communauté dans la dernière année ?

1. Un milieu plus inclusif

L’année 2022 aura été encourageante pour la parité dans l’industrie. Selon l’étude annuelle menée par l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), les joueuses formeraient désormais 51 % des adeptes de jeux vidéo au Canada, contre 49 % de joueurs.

Au Québec, plusieurs initiatives ont aussi été lancées pour favoriser une meilleure représentation académique et professionnelle des femmes dans le secteur. De concert avec Parité sciences, l’entreprise Ubisoft, par exemple, qui emploie plus de 5000 personnes dans la province, a annoncé qu’elle élaborerait des stratégies pédagogiques et des activités stimulantes destinées aux jeunes étudiantes, incluant les conceptrices de jeux vidéos, les informaticiennes, les mathématiciennes et les physiciennes de demain.

« Ubisoft Éducation a pour mission d’initier les jeunes à la science et à la technologie et plus spécialement les filles. Notre partenariat avec Parité sciences nous aidera à atteindre cet objectif commun et à favoriser également la participation des enseignantes et enseignants du collégial, qui sera essentielle dans ce programme », a souligné Leslie Quinton, vice-présidente aux communications chez Ubisoft.

2. La montée de la VR

L’industrie du jeu vidéo aura aussi été marquée par une importante progression du marché des casques de réalité virtuelle (VR) au sein de sa communauté. Déjà en janvier 2022, les données collectées par Valve révélaient que 3,4 millions de casques VR étaient actifs sur la plateforme chouchou des « gamers », Steam, ce qui représentait 2,14 % des utilisateurs totaux.

Si les nouveaux programmes d’études axés sur la VR attirent un bassin grandissant d’étudiants issus de tous les horizons au Québec, ils ont notamment beaucoup de succès auprès des personnes qui ont été déscolarisées à l’adolescence et qui cherchent une vocation en lien avec leur passion pour les jeux vidéo et le progrès technologique.

C’est le cas de la trentenaire Paulina Riquelme Marchant qui, inscrite au programme d’études collégiales dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée du Collège André-Grasset, s’est confiée à CScience : « J’ai été jeune maman et ai dû travailler très tôt dans ma vie. Faire des études, c’est nouveau pour moi. Mon choix s’est arrêté sur l’Institut Grasset après plusieurs recherches. Je m’intéresse aux possibilités de rentrer dans les jeux vidéos grâce à la réalité virtuelle, et c’est ce en quoi j’aimerais me spécialiser. »

3. La fermeture de Google Stadia

En 2018, Google avait choisi Montréal pour y établir son premier studio de jeux vidéo, ayant l’ambition de s’imposer dans le paysage infonuagique avec sa plateforme Stadia. Mise en service en novembre 2019, elle permet à ses utilisateurs de jouer avec une manette connectée à n’importe quel appareil, sans requérir une console ou un ordinateur. Mais la compétitivité du marché et le manque d’intérêt de la communauté des joueurs ont rapidement freiné ses ardeurs.

En 2021, l’entreprise a annoncé qu’elle fermait le studio de Montréal pour se tourner vers ceux déjà existants, entraînant la démission de sa directrice, Jade Raymond.

Puis, en septembre 2022, Google a « pris la difficile décision de commencer à mettre fin » à Stadia, n’ayant  « pas attiré l’audience que nous attendions », a expliqué le responsable du groupe, Phil Harrison, dans un message sur le blog de Google.

Les joueurs pourront quand même lancer des parties de jeux vidéo sur Stadia jusqu’au 18 janvier 2023, soit la date de débranchement du service.

4. La fermeture de L’Espace Ludique

Le 20 décembre dernier, l’important organisme Espace ludique, aussi connu sous le nom de GamePlay Space, a annoncé la fin de ses activités par voie de communiqué, notamment parce que le prix de la location de son espace de travail représentait la majeure partie de ses revenus :

« D’un rêve initial de rassemblement de la communauté indie à l’amélioration conséquente du taux de survie des studios en démarrage et voir les équipes générer des centaines de millions de dollars en ventes de jeux et financement, nous sommes extrêmement fiers de ce que notre organisation a accompli (…) Malheureusement, c’est le cœur gros que nous devons vous annoncer la fermeture de GamePlay Space – L’Espace Ludique. Durant ces dernières années, nous avons fait tout notre possible pour survivre à la pandémie et à l’évolution de la réalité du travail; malheureusement, ces efforts collectifs n’ont pas suffi à assurer la viabilité de l’organisation. Pour cette raison, le conseil d’administration a décidé qu’il était préférable pour GamePlay Space – L’Espace Ludique de cesser ses activités. »

Après huit années à contribuer au démarrage et à l’épanouissement de plusieurs studios indépendants québécois, dont Outerminds et Norsfell, et à œuvrer pour le réseautage et la tenue d’ateliers et conférences au sein de l’écosystème, l’organisme a créé une onde de choc en annonçant la nouvelle, notamment sur LinkedIn et Facebook :

5. Le MEGAMIGS

La Guilde du jeu vidéo du Québec a tenu son MEGAMIGS, grand festival vidéoludique montréalais, en présentiel pour la première fois en trois ans. Pour l’occasion, elle a présenté un prix d’excellence en diversité, équité et inclusion, nouvellement inclus à la liste des récompenses. Pour sa première édition, le prix a été décerné au studio indépendant qui s’est le plus démarqué pour ses pratiques et processus internes, soit à Lucid Tales.

6. Les 30 ans de Behaviour interactif

En plus de fêter ses 30 ans en 2022, le studio montréalais Behaviour interactif, connu pour son jeu d’horreur Dead By Daylight, s’est montré très actif. Entre l’ouverture d’un deuxième studio à Toronto, le dévoilement de son nouveau jeu Meet Your Maker à la cérémonie des Game Awards, et le lancement de son jeu de simulation de rencontres (Dating Sim), inspiré de Dead By Daylight, l’entreprise n’a pas chômé.

À lire également :

https://www.cscience.ca/2022/10/25/quand-je-serai-grande-je-serai-specialiste-en-realite-virtuelle-et-augmentee/

Crédit Image à la Une : Stem List et Alexander Jawfox, Unsplash